David Germain se passionne dans plein de domaines comme : la gastronomie, l’art, les jeux-vidéo, le sport et le graphisme. Il est polyvalent au niveau de la programmation, mais se sent plus à l’aise niveau design et visuel. Ce qui le passionne le plus dans la programmation de jeu vidéo est donc tout ce qui est modèle 3D, level-design et animation. C’est d’ailleurs sur quoi il s’est principalement consacré pendant la réalisation du projet. Son objectif à long-terme est de s’épanouir dans un domaine professionnel relié à l’une de ses passions.
Xavier Dubreuil est un passionné de programmation, de jeux vidéo, de nourriture, ainsi que de films et séries. Il peut toucher à tout niveau programmation, mais se spécialise surtout au niveau fonctionnalités du code. Animé par une envie de laisser sa trace, son objectif ultime est de devenir programmeur spécialisé en jeux vidéo et, à terme, de fonder sa propre compagnie dans ce domaine. Dans ce projet, Xavier s’est surtout consacré au bon déroulement du jeu (les changements de scène, le joueur, les bonus, …) et à appuyer les autres membres de l’équipe.
Francis Picard est un passionné de jeux vidéo, de programmation web, de bases de données et des innovations techs et au niveau programmation général. Son expérience dans différents langages de programmation lui permet de toucher à tout niveau code. Malgré une arrivée nouvelle dans la programmation de jeux-vidéo, il a su tirer son épingle et apporter ses idées et son expertise de « gamer » pour le bien du projet. Son objectif est pour l’instant de toujours s’améliorer en tant que programmeur pour pouvoir créer davantage dans le futur. Dans ce projet, Francis s’est concentré sur la réparation de bâtiments, sur la conception de certains ennemis et sur quelques animations.
Marc-Antoine Bouchard se passionne dans la programmation générale et dans la musique. Il adore jouer des instruments comme : le saxophone, la guitare acoustique, la guitare électrique et autres. Sa débrouillardise et sa persévérance lui on permit d’avancer constamment dans le projet pour s’assurer que tout soit en norme. Dans le projet il s’est principalement consacrer à la création de niveaux, de gestion d’animation, d’interface utilisateur et de fonctionnalités en tout genre. Son objectif principal est de renforcer ses compétences de programmeur et de les étendre dans les divers langages de programmation existants.
Les Puits de la Destinée est un jeu de type roguelike où l’aléatoire est au cœur des péripéties. Le joueur devra passer une série de défis pour trouver le trésor d’une légende ancienne dont les puits de la destinée serait le berceau. Toutefois, personne ne connait la valeur de ce trésor puisque personne n’est revenu de leur aventure dans ces mystérieux puits. Seriez-vous le premier à le découvrir ?
Les Puits de la Destinée s’inspire de nombreux autres jeux du genre comme Hades ou Deadcells et privilégie donc un gameplay rapide et intense, mais cette fois-ci à la première personne. À chaque fois que le joueur aura terminé le défi d’une salle, celui-ci sera confronté à une nouvelle pouvant totalement changer l’une de l’autre. À chaque fois que le joueur tentera donc de trouver le trésor, les défis varieront déstabilisant le joueur par la même occasion. Les récompenses de chacune d’entre elles sont également hors du contrôle du joueur. En passant par des bonus temporaires pouvant aider le joueur à chacune de ses tentatives jusqu’à des ressources lui permettant de débloquer certaines mécaniques, le joueur devra se contenter de ce que les puits décident de lui offrir. La mort est d’ailleurs un aspect essentiel du jeu et permettra au joueur de s’améliorer au fur et à mesure des tentatives.
Tout d’abord, les jeux de types roguelike se jouant à la première personne se font très rare. Ensuite, l’univers du jeu se différentie de la concurrence qui semble préférer l’utilisation d’un « donjon » pour introduire les différents aspects d’un roguelike. Les puits sont une manière plus innovante d’apporter l’enchainement aléatoire de salle. D’ailleurs, les puits offrant un défi d’agilité permettent d’ajouter une diversité de gameplay en dénotant du gameplay de combat pur et dur. Les différents bâtiments à réparer permettant d’accéder à plus de fonctionnalités permettent également au jeu de se différencier. Bref, les joueurs pourraient être attirés par notre jeu pour ses caractéristiques se différenciant de ses compères sans pour autant trop s’éloigner du style roguelike.
Dans les Puits de la Destinée, le joueur rencontrera plusieurs types de défis. Ces défis sont matérialisés par un puit d’une couleur distincte qui mène à une salle du type conséquent. À chaque fin de salle, le joueur se verra donc attribué un type de puit aléatoire ce qui rend chaque partie unique.
Les puits de combat sont les salles typiques d’un roguelike : le joueur doit éliminer les ennemis présents sans mourir. La difficulté varie en fonction du nombre et du type d’ennemis dans la salle, donc les récompenses varient elles aussi.
Les puits d’agilité amènent un aspect « platformer » au jeu, ce qui est d’ailleurs très rare dans les jeux de type roguelike. Ces salles obligeront le joueur à user de précision et de patience afin de réussir les différents parcours qu’il lui fera face. Ces salles sont tout de même considérées comme plus faciles à réussir que les autres, donc les récompenses ne se limitent qu’à une régénération des points de vies du joueur. Toutefois, le joueur doit toujours rester concentrer, car au fil du temps, celui-ci peut perdre beaucoup de vie.
Les puits de boss ressemblent à ceux de combat, mais les ennemis classiques sont ici remplacés par un boss. Celui représente un défi vraiment plus complexe pour le joueur, mais en contrepartie offre une récompense plus généreuse. Ces salles peut donc dicter le déroulement d’une partie pour le joueur.
Les puits de marchant ambulant sont présents pour aider le joueur à progresser dans sa tentative. Il offre divers bonus qui aideront le joueur à terminer plus facilement les défis qu’ils l’attendent. Le joueur doit toutefois se départir d’une partie de sa bourse s’il veut profiter de ces avantages.
Dans le jeu, plusieurs ennemis essayeront de mettre fin à la tentative du joueur. Il s’agit du danger principal dans tout roguelike, car ils peuvent réduire une tentative en un instant. Selon la composition des ennemis dans une salle, le défi qui est offert au joueur peut changer, ce qui amène de la diversité et un effet de surprise. Ce qui est certain, c’est que le joueur ne voudra pas avoir à croiser leurs chemins.
Le slime est une petite boule de gelée qui avance vers le joueur. Il ne fait pas beaucoup de dégâts et n’a pas beaucoup de vie, mais peut venir poser un problème si le joueur n’y fait pas attention.
Le gobelin est un monstre vert de forme humanoïde qui se bat avec une massue. Il n’est pas très résistant, mais ses attaques peuvent être fatales.
Le mini-golem est un amas de roche, de terre et de boue, il est très résistant. Attention également à ses attaques pouvant blesser énormément.
Le sorcier préfère les attaques magiques à distance. Il apporte un défi plus élevé que ses pairs. Il peut être embêtant, mais il est très faible à courte portée.
Les ressources sont les seuls éléments que le joueur conserve après la mort. Elles sont là pour que le joueur puisse devenir de plus en plus fort au fil de ses tentatives. Dans une future mise à jour, nous pouvons envisager l'ajout de nouvelles visant à aider le joueur d'autres manières
Il s'agit de ressources de base servant à la réparation de bâtiments.
Il s'agit d'une ressource servant de monnaie d’échange dans les différents magasins.
Les bâtiments sont, au début du jeu, tous en ruines et demande au joueur d’aller chercher des ressources dans les puits afin d’être réparés. Ceux-ci offrent tous des avantages au joueur l’aidant dans sa quête d’aller au bout des puits de la destinée. Pour la démo seuls deux bâtiments sont prévus, mais dans de futures mises à jour, l’idée serait que plein de types de bâtiments offrent toutes sortes de possibilités au joueur en utilisant de nouvelles ressources.
Une stèle en pierre qui permet au joueur de décider quelle arme choisir pour sa prochaine tentative.
Un petit stand avec un marchand vendant toutes sortes de choses comme : des ressources, des bonus temporaires ou de nouvelles armes (pour le bien de la démo, les armes seront déjà attribuées au joueur).
Les armes sont au coeur du gameplay des Puits de la Destinée. Elles ont pour but, évidemment, de permettre au joueur de terminer le jeu, mais permettent à celui-ci d'également adapter son expérience de jeu avec ses préférences. L'objectif est que chaque arme soit intéressante à sa manière. Dans de futures mise à jour, d'autres armes sont donc prévues pour satisfaire davantage de joueurs.
L’arme de prédilection des chevaliers. Elle est simple, mais efficace.
L’arme de prédilection des assassins. Malgré une lame plus courte elle reste dévastatrice.
Elle tranche aussi bien le bois que les ennemis. Son poids plus conséquent rend les attaques plus lentes, mais plus fatales.
Les bonus ont pour but d’aider le joueur pendant ses différents essais en améliorant différents aspects de son jeu. Ceux-ci sont uniquement utilisables lors d’une seule tentative, c’est-à-dire, que dans le cas d’une mort, le joueur perdrait tous les bonus qu’il aurait accumulés. Ces bonus sont obtenables dans les récompenses de fin de salle ou dans les différents magasins. À chaque fois que le joueur a comme récompense un bonus, une rareté est tirée au préalable. Par la suite, un bonus possédant la rareté choisie est tiré aléatoirement. Cela permet aux bonus les plus rares (et donc les plus puissants) de ne pas être aussi commun que les autres.
Les Puits de la Destinée est un jeu qui a été conçu dans le cadre du projet final d’intégration de la technique informatique au collège Lionel-Groulx. Veuillez noter qu’il s’agit actuellement d’une démo et qu’il n’est pas prévu, pour l’instant, qu’il sorte au public. Nous aimerons tout de même, si vous comptez utiliser des idées ou éléments de ce jeu dans un de vos projets, de nous contacter afin que nous puissions être sûr de comment notre travail sera utilisé. Merci d’avoir été intéressé par le projet nous vous en sommes reconnaissants, cordialement, l’équipe de SPES Studio